Varghulf
Kiedy varghulf wedrze się między wrogów, zmienia się w dziki wir pazurów.Potworne ciała varghulfów są rozdęte z powodu ciągłego żywienia się czerwonym mięsem. Pozbawiony ludzkich ograniczeń varghulf to w zasadzie wielka masa twardych mięśni, zdolna zmiażdżyć rydwan lub obalić na ziemię cały oddział wojowników. Potężne nogi i szerokie skrzydła pozwalają varghulfom ścigać ofiary długimi skokami z zaskakującą jak na ich rozmiary prędkością. Ogromne pazury umożliwiają im błyskawiczne odzieranie kości z mięsa, by tym prędzej dobrać się do soczystego szpiku. Główną bronią varghulfa jest jednak szeroka, wypełniona sztyletowatymi zębami paszcza, zdolna przebić zbroję lub zmiażdżyć ludzką czaszkę. Na polu bitwy varghulf zmienia się w niszczycielski wir. Choć są brutalnymi i nieprzewidywalnymi mordercami, varghulfy z całą pewnością nie są bezmyślne. Nie potrafią rzucać zaklęć jak ich wampirzy kuzyni, ale sama ich obecność na polu bitwy przyciąga mroczną magię. Varghulfy wykorzystują ją do natychmiastowego wyleczenia poniesionych ran.
Unit Name Varghulf |
Main Unit Key wh_main_vmp_mon_varghulf |
Land Unit Key wh_main_vmp_mon_varghulf |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Potwór |
Naval Unit Group Potwór |
Soldiers 1 |
Caste Potwór |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1400 |
Koszt werbunku 1400 |
Koszt utrzymania 350 |
Melee Attack 46 |
230 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_claws_varghulf |
├ Melee Damage Base 65 |
├ Melee Damage Ap 165 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 50 |
36 |
├ Base Defence 36 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
40 |
├ Armour wh_main_vmp_varghulf |
├ Armour Defence 40 |
└ Shield Armour 0 |
6408 |
├ Man Entity wh_main_monster_varghulf_blood |
├ Man Speed 80 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 6400 |
Leadership (Base Morale) 40 |
Umiejętności
- Regeneracja
Istnieją stworzenia, które niezwykle szybko potrafią leczyć złamane kości i rany. To potężna zdolność, ale powstrzymuje ją ogień. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach. - Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.
Wady i zalety
- Duża szybkość
Ta jednostka może biegać wokół większości innych jednostek, drwiąc z wroga lub unikając jego pocisków. - Niska dyscyplina
Ta jednostka ma niską lorda lub innych jednostek poprawiających morale. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Regeneracja
płonące ataki, gdyż zadają więcej obrażeń jednostkom z regeneracją.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Warhammer |