Wielkie Nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.Ciało długości dorosłego mężczyzny sprawia, że wielkie nietoperze to przerażający widok. Są czarniejsze niż bezksiężycowa noc i ciche jak śmierć, nawet podczas lotu. Jedynymi wydawanymi przez wielkie nietoperze dźwiękami są obrzydliwe odgłosy chłeptania, towarzyszące zatopieniu przez nie zębów w żywym ciele. Wielkie nietoperze są podobne do swych zwykłych kuzynów tylko w takim zakresie, w jakim rozwścieczony lew przypomina domowego kota. Ci, którzy widzieli je w akcji i przeżyli, opowiadają o ich niebywale precyzyjnych atakach. Ponoć potrafią zmieść rycerza z konia lub porwać w przestworza rosłego wojownika. Wampiry myślą o wielkich nietoperzach tak, jak bretońscy lordowie o swoich łownych sokołach. W basztach wampirzych twierdz nietoperze karmione są różnymi smakołykami, ale do opanowania całego stada potrzeba czegoś więcej. Ponoć preferują wrzeszczące ofiary z raną brzucha lub oślepionych, przerażonych gońców, których same mogą upolować. Brutalne sceny pola walki rozbudzają ich żądzę krwi, zachęcając je do ataku.
Unit Name Wielkie Nietoperze |
Main Unit Key wh_main_vmp_mon_fell_bats |
Land Unit Key wh_main_vmp_mon_fell_bats |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Latające bestie bojowe |
Naval Unit Group Latające bestie bojowe |
Soldiers 60 |
Caste Zwierzę bojowe |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 350 |
Koszt werbunku 350 |
Koszt utrzymania 88 |
Melee Attack 14 |
22 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_fell_bats |
├ Melee Damage Base 20 |
├ Melee Damage Ap 2 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 6 |
48 |
├ Base Defence 48 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_none |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
59 |
├ Man Entity wh_main_flying_fell_bat_blood |
├ Man Speed 70 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 51 |
Leadership (Base Morale) 30 |
Umiejętności
- Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.
Wady i zalety
- Słabe przebicie pancerza
Ataki tej jednostki ledwie przebijają się przez pancerz, więc idą na straty w przypadku walki z silnie opancerzonym wrogiem. - Mięso armatnie
Werbunek, utrzymanie oraz uzupełnianie szeregów tej jednostki kosztuje stosunkowo niewiele.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Warhammer |