Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Mercenaries / Upiory z Kurhanów
Upiory z Kurhanów Mercenaries Piechota do walki w zwarciu

Upiory z Kurhanów

Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.

Upiory z kurhanów to zakapturzone, widmowe stwory, nawiedzające ludzkie sny w koszmarach. Należą do najstraszliwszych rodzajów nieumarłych. Jako że są bezcielesne, nie można ich pokonać toporem, mieczem czy młotem. Nawet najsilniejsza wiara może nie wystarczyć do ich odpędzenia. Co gorsza, lodowaty dotyk upiora z kurhanu wysysa siłę życiową śmiertelników. Upiór z kurhanu potrafi przeniknąć lodowatymi szponami przez ciało przeciwnika i zacisnąć je na jego organach, przepełniając samą duszę ofiary chłodem. Upiory z kurhanów są odporne na fizyczne obrażenia, można więc je powalić tylko czystą magiczną energią lub ciosem zaklętej broni. Przerażający widok nietykalnej zjawy zabijającej każdego, kto wejdzie jej pod kosę, może nawet najodważniejszego skłonić do ucieczki z pola bitwy. Ci, którzy nie uciekną szybko, odkrywają, że ich ciosy przenikają przez niematerialną formę upiora nie czyniąc mu krzywdy. Całe szczęście, że występują tak rzadko; ci bezgłośni zabójcy potrafią wyrżnąć w ciągu jednej bezksiężycowej nocy cały garnizon żołnierzy.

Upiory z Kurhanów

Unit Name

Upiory z Kurhanów

Main Unit Key

wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths

Land Unit Key

wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Piechota z kosami

Naval Unit Group

Piechota z kosami

Soldiers

60

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

850

Koszt werbunku

850

Koszt utrzymania

212

Melee Attack

18

Weapon Strength (Weapon Damage)

40

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_scythe_cairnwraith

├ Melee Damage Base

8

├ Melee Damage Ap

32

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

16

Melee Defence

24

├ Base Defence

24

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_vmp_none

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

54

├ Man Entity

wh_main_vmp_inf_wraith

├ Man Speed

45

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

46

Leadership (Base Morale)

38

Umiejętności

  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach.
  • Ukrycie (las)
    Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.

Wady i zalety

  • Wywołuje terror
    Ta jednostka strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren