Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Mercenaries / Przeklęte Zjawy
Przeklęte Zjawy Mercenaries Jazda do walki w zwarciu

Przeklęte Zjawy

Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką.

Pochodzenie przeklętych zjaw okryte jest tajemnicą, ale niektórzy powiadają, że te upiory przechodzą z krainy zmarłych do świata śmiertelników podczas Hexensnacht. Ich jedynym celem jest poszukiwanie nikczemników, którzy uniknęli przeznaczonej im śmierci, ponieważ tylko przeklęta dusza może zaspokoić dręczący przeklętą zjawę głód. Kiedy zjawa rzuci klątwę, nie ma ucieczki – nawet rzeki i góry nie spowalniają widmowych jeźdźców, którzy po prostu przenikają przez wszelkie przeszkody dzielące ich od ofiary. Sylwańskie wampiry nauczyły się niedawno zmuszać te stworzenia do posłuszeństwa i wykorzystują je na polu bitwy. Widok zbliżającej się grupy opętańczo chichoczących przeklętych zjaw z nastawionymi kosami i upiornymi płomieniami buchającymi z oczodołów zmrozi krew w żyłach nawet największego weterana. Nic dziwnego, że ci potworni jeźdźcy uważani są za jedne z najbardziej przerażających sług wampirów.

Przeklęte Zjawy

Unit Name

Przeklęte Zjawy

Main Unit Key

wh_main_vmp_cav_hexwraiths

Land Unit Key

wh_main_vmp_cav_hexwraiths

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Jazda

Naval Unit Group

Jazda

Soldiers

60

Caste

Kawaleria walcząca w zwarciu

Category

Jazda

Class

Jazda do walki w zwarciu

Koszt

1500

Koszt werbunku

1500

Koszt utrzymania

375

Melee Attack

20

Weapon Strength (Weapon Damage)

38

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_scythe_hexwraith

├ Melee Damage Base

6

├ Melee Damage Ap

32

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

22

├ Base Defence

22

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_vmp_none

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

70

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_ethereal

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

54

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_skeletal_steed_hexwraiths

├ Mount Entity

wh_main_vmp_cavalry_skeletal_steed_hexwraiths

├ Mount Speed

84

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

38

Umiejętności

  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Ukrycie (las)
    Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.

Wady i zalety

  • Straż przednia
    Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren