Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER / Conti Vampiro / Unità / Vampiro Lord (Incubo bardato)
Vampiro Lord (Incubo bardato) Conti VampiroConti Vampiro Comando

Vampiro Lord (Incubo bardato)

Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.

Con l’età, anche i poteri dei Vampiri aumentano. Diventano fisicamente più forti e rapidi, riuscendo persino a spaccare a metà un uomo e correre veloci come il vento; sono capaci di sfruttare una serie di poteri, la cui natura varia da Vampiro a Vampiro. Alcuni riescono a evocare creature come lupi e pipistrelli, affinché assalgano le armate dei viventi, e a volte possono anche trasformarsi in tali bestie. Altri ipnotizzano i mortali dotati di volontà debole tramite un singolo sguardo. Se il Vampiro possiede una spiccata affinità alla magia, allora le sue abilità necromantiche si espandono naturalmente e tramite gli studi. Questi fantastici poteri, però, hanno un prezzo: con il trascorrere dei secoli molti di loro perdono il senno e scivolano inesorabilmente verso la follia.

Vampiro Lord (Incubo bardato)

Unit Name

Vampiro Lord (Incubo bardato)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Eroe

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1050

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Melee Attack

66

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

├ Melee Damage Base

290

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

50

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

└ Shield Defence

0

Armour

145

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate_barding

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

35

Health

3796

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3780

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_barded_nightmare_hero

├ Mount Entity

wh_main_cavalry_slow_hero_blood

├ Mount Speed

66

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

ABILITÀ

  • Cercanemici
    Alcuni individui desiderano solo collocarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
  • Furia Rossa
    I Vampiri nutrono un’insaziabile e selvaggia brama di sangue. Non si fermano fino a che i nemici non giacciono morti ai loro piedi, o sono trasformati in Nonmorti.
  • Rinascita della Nonmorte
    Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita!
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    L'unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} () quando si sposta in territori non controllati dai Nonmorti.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con corazza e scudo
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti () hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e di piccole armi da fuoco, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco.
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco (). Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.