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Mago della Luce (Destriero bardato) L’ImperoL’Impero Comando

Mago della Luce (Destriero bardato)

I Maghi della Luce illuminano i loro nemici con la magia del Sapere della Luce e li accecano con una brillantezza purificatrice.

Il Sapere della Luce si trova nella provincia del Vento di Hysh e il simbolo dell’Ordine della Luce è il Serpente della Luce. Solo raramente i Maghi del Collegio della Luce, conosciuti anche come Maghi Bianchi, si vedono senza un prezioso tomo o una pergamena arcana in mano. La Magia della Luce è rinomata per gli incantesimi di protezione, tuttavia un Mago della Luce può anche creare bagliori in grado di accecare e ustionare i nemici. Questo sapere è il più difficile da padroneggiare, poiché il Vento di Hysh è particolarmente rarefatto. Per compensare ciò, l’Ordine impiega diversi accoliti, incaricati di aiutare i maghi anziani. Si tratta di una pratica piuttosto insolita per i Collegi, visto che i maghi degli altri ordini raramente prendono più di un apprendista alla volta. La sagoma piramidale del Collegio della Luce è molto difficile da vedere, poiché esiste in un reame arcano parallelo, ma separato dal mondo reale. Nel profondo delle sue caverne sotterranee si trova la più grande camera del tesoro del Vecchio Mondo, la quale spesso serve anche da prigione per diversi empi manufatti. I Custodi della Luce, una società arcana di cui fanno parte solo i più potenti maghi dell’Ordine, hanno il sacro compito di tenere queste pericolose entità malvagie lontane dal mondo.

Mago della Luce (Destriero bardato)

Unit Name

Mago della Luce (Destriero bardato)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_wizard_light_4

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_wizard_light_4

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Eroe

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

550

Costo di reclutamento

1300

Costi di mantenimento

325

Melee Attack

25

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

90

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

50

├ Armour

wh_main_emp_leather_barded

├ Armour Defence

50

└ Shield Armour

0

Health

3576

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_wizard_rider_blood_dismembers

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3560

├ Mount

wh_main_emp_mnt_warhorse_barded_hero

├ Mount Entity

wh_main_cavalry_slow_hero_blood

├ Mount Speed

66

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

55

ABILITÀ

  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.

Attributes

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.