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Heinrich Kemmler Comtes VampiresComtes Vampires Commandes

Heinrich Kemmler

« La mort répond à mon appel. Et lorsqu'elle vous fauchera, vous y répondrez vous aussi ! »

Le besoin de pouvoir consume Heinrich Kemmler. Ayant reconnu les limites placées par la mortalité durant ses premières années, Kemmler met un point d'honneur à leur échapper. Il se plongea dans le monde de la nécromancie lors de ses jeunes années. À l'âge de quarante ans, il pouvait lever des cimetières entiers de cadavres pour obéir à ses ordres. Pendant des années, Heinrich erra dans les Montagnes Grises et les Principautés Frontalières en tant que mendiant à moitié sain d'esprit. Avec un coup de chance, il découvrit la tombe de Krell, un Champion du Chaos mort depuis longtemps, dont le tumulus était si splendide qu'il s'élevait bien plus haut que lui. C'est là qu'il passa un terrible accord avec les dieux. Ils lui rendirent son ancien pouvoir et en échange, Heinrich jura de tuer et détruire en leur nom. Désormais, le nom du Lichemeister instille à nouveau l'épouvante dans le cœur du commun des mortels.

Heinrich Kemmler

Unit Name

Heinrich Kemmler

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

400

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

300

Melee Attack

30

Weapon Strength (Weapon Damage)

320

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero_kemmler

├ Melee Damage Base

220

├ Melee Damage Ap

100

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

18

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh_main_cloth

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

3458

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3450

Leadership (Base Morale)

66

Capacités

  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • Résurgent de la Non-Mort
    Debout ! Ne faiblissez pas ! Ne vous effondrez pas ! Revenez à la vie !
  • Maître des Morts
    Les nécromanciens peuvent non seulement commander les morts, mais aussi aspirer le pouvoir des âmes qui quittent leur dépouille humaine.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
  • Seigneur de la Non-Mort
    Le Lichemeister appelle l'ancien revenant pour le plier à sa volonté, mais Krell sert avant tout Nagash...

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}}  lors de déplacements en territoire étranger.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.