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Émissaires d'Outre-Tombe Comtes VampiresComtes Vampires Cavalerie de mêlée

Émissaires d'Outre-Tombe

Les Émissaires d'Outre-Tombe envoient une charge spectrale dans les montagnes, à la recherche de leur proie. Une ligne de bataille ne peut pas grand-chose face à leur attaque dévastatrice.

Les origines des Émissaires d'Outre-Tombe sont entourées de mystère. Ils auraient été créés lors de la Hexensnacht, s'introduisant dans le royaume des mortels depuis les entrailles de l'Au-Delà. Leur idée fixe : pourchasser ceux qui auraient trompé leur destin. Un Émissaire d'Outre-Tombe n'est guère plus qu'une ombre affamée, que seule l'âme des damnés peut rassasier. Lorsque la malédiction des Émissaires d'Outre-Tombe frappe leur proie, il n'y a aucune issue. Les cavaliers spectraux peuvent foncer à travers monts et vallées sur le dos de leurs montures fantomatiques sans pour autant ralentir leur charge. Ces dernières années, les Vampires de Sylvanie ont appris à mettre ces créatures des ténèbres à leur service, et à les utiliser comme armes de guerre. La vue d'un groupe d'Émissaires d'Outre-Tombe ricanant, s'approchant à toute allure et brandissant leurs faux avec des flammes dans les yeux, suffit à glacer le sang des soldats les plus aguerris. Il n'est pas surprenant de compter ces mortels cavaliers parmi les sbires les plus craints des Comtes Vampires.

Émissaires d'Outre-Tombe

Unit Name

Émissaires d'Outre-Tombe

Main Unit Key

wh_main_vmp_cav_hexwraiths

Land Unit Key

wh_main_vmp_cav_hexwraiths

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Cavalerie

Naval Unit Group

Cavalerie

Soldiers

60

Caste

Cavalerie de mêlée

Category

Cavalerie

Class

Cavalerie de mêlée

Prix

1500

Coût de recrutement

1500

Coût d'entretien

375

Melee Attack

20

Weapon Strength (Weapon Damage)

38

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_scythe_hexwraith

├ Melee Damage Base

6

├ Melee Damage Ap

32

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

22

├ Base Defence

22

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_vmp_none

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

70

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_ethereal

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

54

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_skeletal_steed_hexwraiths

├ Mount Entity

wh_main_vmp_cavalry_skeletal_steed_hexwraiths

├ Mount Speed

84

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

38

Capacités

  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}}  lors de déplacements en territoire étranger.

FORCES & FAIBLESSES

  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Éthéré
    Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le relief.
Requiert Buildings
Émissaires d'Outre-Tombe Lv. 0 Pierre des Ténèbres
Pierre des Ténèbres
(wh_main_vmp_bindingcircle_3)
Level 2