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Tueurs Pourp' (Orques Noirs) Les Mains sanglantesLes Mains sanglantes Infanterie de mêlée

Tueurs Pourp' (Orques Noirs)

Armé jusko' dents et toujours prêt à en découdre, ces Orques Noirs revêtent une armure rouge bien distincte.

Les Orques Noirs sont les plus gros, les plus vicieux et les plus forts de tous les Orques. Leur nom leur vient de leur peau qui tire au vert foncé, voire au noir, même si le titre découle également de leur attitude renfrognée. Les Orques Noirs sont sinistres, et sont particulièrement portés sur la guerre, une occupation qu'ils prennent extrêmement au sérieux. On peut dire à juste titre que les Orques Noirs vivent pour se battre. À cet égard, tous les Orques Noirs traitent les Peaux-Vertes, et même ceux qui excellent au combat tels que les Orques sur Sanglier, comme de vulgaires amateurs. Ceci est surtout dû au fait que les Orques inférieurs, même les Kosto des tribus, sont enclins aux bagarres internes qui les détournent de leur véritable ennemi. Un tel manque de discipline est un défaut que les Orques Noirs ne pardonnent et n'oublient jamais. Leur opinion concernant les Gobelins est encore pire, car ils les considèrent comme d'insignifiantes créatures incapables de porter l'équipement de rechange, encore moins de se battre.

Tueurs Pourp' (Orques Noirs)

Unit Name

Tueurs Pourp' (Orques Noirs)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie à grande hache

Naval Unit Group

Infanterie à grande hache

Soldiers

60

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1400

Coût de recrutement

1400

Coût d'entretien

350

Melee Attack

44

Weapon Strength (Weapon Damage)

42

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_axe_krimson

├ Melee Damage Base

12

├ Melee Damage Ap

30

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

22

├ Base Defence

22

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh_main_grn_very_heavy

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

109

├ Man Entity

wh_main_grn_inf_black_orcs_blood_dismembers

├ Man Speed

29

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

101

Leadership (Base Morale)

81

Capacités

No Ability

Attributes

  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Immunisé contre la psychologie
    L'unité est immunisée contre les attaques psychologiques (peur et terreur).

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Armés Jusqu'aux Dents
    Un gros kikoup' dans chaque main, les Tueurs Pourp' fendent plusieurs ennemis à chaque coup.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilité de la faction
Warhammer