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Marteau de Gork (Lance-rocs gobelin) Les Mains sanglantesLes Mains sanglantes Artillerie de campagne

Marteau de Gork (Lance-rocs gobelin)

Ces machines rudimentaires lancent des pierres avec une fureur telle que leurs cibles ont l'impression de se faire attaquer par Gork lui-même.

Orques et Gobelins s'essayèrent aux catapultes, ces « truks ki lanss' dé kayou », peu après avoir rencontré les nains. Les Peaux-Vertes ont très peu d'aptitudes techniques (surtout les Orques), mais ils savent apprécier la destruction. Ils souhaitèrent donc posséder leurs propres catapultes dès qu'ils virent celles des Nains aplatir leurs légions en masse. Depuis lors, les Peaux-Vertes ont construit une pléthore de ce qu'ils nomment « lance-rocs ». Ces machines, déployées seules ou en batterie, servent à affaiblir les formations ennemies, à attaquer une position défensive ou même à envoyer au loin ceux qui auraient manqué de respect au patron. C'est un excellent tireur, un de ceux qui pulvérisent un tas d'ennemis ou éparpillent dans les airs leurs lambeaux, et il reçoit toujours des acclamations fiévreuses. La plupart des lance-rocs fonctionnent grâce à des contrepoids, mais certains utilisent des cordes torsadées. On a même essayé d'avoir recours à des Trolls, mais ces derniers ont tendance à consommer les projectiles ainsi que la machine elle-même ! Les lance-rocs au tableau de chasse spectaculaire sont même affublés d'un surnom comme les légendaires Kraz' Krân' et Marto' d'Gork. Le Fléo'du Chef, qui doit ce nom à son habitude à manquer sa cible pour écraser les membres de sa tribu, a été brûlé ainsi que ses servants par mesure de précaution sur ordre de son nouveau chef, étonnamment clairvoyant.

Marteau de Gork (Lance-rocs gobelin)

Unit Name

Marteau de Gork (Lance-rocs gobelin)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Catapulte

Naval Unit Group

Catapulte

Soldiers

44

Caste

Machine de guerre

Category

Engin de siège

Class

Artillerie de campagne

Prix

800

Coût de recrutement

800

Coût d'entretien

200

Engine Missile Damage

170

├ Engine

wh_dlc06_grn_art_goblin_rock_lobber_gork

├ Missile Weapon

wh_dlc06_grn_goblin_rock_lobber_rock_gork

├ Projectile

wh_dlc06_grn_goblin_rock_lobber_rock_blinded

├ Missile Damage

35

├ Missile Ap Damage

135

└ Base Reload Time

18

Accuracy

33

Range

400

Reload

30

Shots Per Minute

4.8

Ammunition

22

Melee Attack

17

Weapon Strength (Weapon Damage)

24

├ Melee Weapon

wh_main_sword_short

├ Melee Damage Base

22

├ Melee Damage Ap

2

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

5

Melee Defence

12

├ Base Defence

12

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh_main_grn_cloth

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

43

├ Man Entity

wh_main_grn_inf_goblin_blood_dismembers

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

35

Leadership (Base Morale)

49

Capacités

No Ability

Attributes

  • Course impossible
    Cette unité ne peut pas courir et ne se déplacera qu'au pas.

FORCES & FAIBLESSES

  • La Grand' Baffe Verte
    Comme frappée par le puissant Gork lui-même, les projectiles de cette unité aveuglent leur cible à l'impact, ce qui réduit sa précision, son attaque en mêlée et ses capacités de défense en mêlée.
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilité de la faction
Warhammer