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Sorcier Flamboyant L'EmpireL'Empire Commandes

Sorcier Flamboyant

Le domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.

Le Domaine du Feu, ou Pyromancie, naît du vent brûlant d'Aqshy, le domaine d'étude des sorciers flamboyants. La Clé des Secrets est leur emblème : elle représente l'ouverture du savoir. Ces sorciers se reconnaissent aisément à leurs robes rouges et à leur pilosité rousse. Leur peau rubiconde est fréquemment ornée de tatouages qui se tortillent tandis qu'ils invoquent leurs sorts. D'un tempérament bouillonnant, leur colère peut changer une flamme vacillante en un torrent de feu en un instant. Le Collège Flamboyant est une merveille d'architecture. Ses tours étincelantes s'élèvent telles des piliers de feu dans le ciel d'Altdorf. Au cœur de l'édifice brille un gigantesque fanal qui brûle jour et nuit, projetant une lueur écarlate dans les quartiers avoisinants, bien que le bâtiment soit plutôt isolé au milieu de ruines noircies, qui dit-on, abritaient auparavant un quartier florissant.

Sorcier Flamboyant

Unit Name

Sorcier Flamboyant

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_wizard_fire_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_wizard_fire_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

250

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

25

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

90

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

15

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

20

├ Armour

wh_main_emp_leather

├ Armour Defence

20

└ Shield Armour

0

Health

3138

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3130

Leadership (Base Morale)

55

Capacités

  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.

Attributes

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.