Sorcier Gris
Il vaut mieux ne pas dire de mal des Sorciers Gris, car ils sont partout et nulle part à la fois.L'Ordre Gris est le plus secret des collèges de Magie. En effet, bien que ses membres se présentent comme les Gardiens Gris, les tiers ignorent tout de ce qu'ils sont censés garder. Les sorciers de cet ordre s'initient aux sorts de dissimulation et d'illusion, suscitant la méfiance du profane. On les appelle parfois « sorciers trompeurs » ou « illusionnistes », mais jamais en leur présence. On les désigne plus communément sous le nom de sorciers gris, d'après la couleur de leurs robes, de leurs chapeaux et de leurs barbes hirsutes. Ce sont des vagabonds souvent employés pour délivrer des messages d'importance vitale à travers l'Empire. Tout le mystère réside dans le fait qu'ils semblent couvrir des distances considérables à une vitesse impossible tout est restant invisibles.
Unit Name Sorcier Gris |
Main Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_0 |
Land Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Commandes |
Prix 250 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Melee Attack 25 |
300 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ Melee Damage Base 210 |
├ Melee Damage Ap 90 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 15 |
30 |
├ Base Defence 30 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
20 |
├ Armour wh_main_emp_leather |
├ Armour Defence 20 |
└ Shield Armour 0 |
3138 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3130 |
Leadership (Base Morale) 55 |
Capacités
- Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
Attributes
- Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts.