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Sorcier d'Ambre L'EmpireL'Empire Commandes

Sorcier d'Ambre

Le Sorcier d'Ambre contrôle le Domaine de la Bête, qui compte les forces de la nature, contre l'ennemi.

Les sorciers de l'ordre d'Ambre, qui utilisent le symbole de la flèche, sont les adeptes du domaine de la Bête, apporté par le vent de Ghur tel un cri de rapace. Ils sont célèbres pour leur apparence farouche, avec leurs cheveux ébouriffés et leurs robes de fourrure ornées d'ossements, de plumes, de perles d'ambre et de talismans primitifs. Peu de sorciers peuvent soutenir la poigne de la magie d'Ambre, car c'est le domaine des esprits bestiaux et des lieux sauvages, et ils ne se préoccupent guère des manières des cultures civilisées. Le pouvoir du vent de Ghur réside avant tout dans l'instinct des bêtes féroces, si bien que les sorciers qui en appellent à lui peuvent entrer en communion avec toutes sortes d'animaux. Ils sont également capables d'emprunter la force des plus grandes bêtes et d'induire une terreur primale chez les autres.

Sorcier d'Ambre

Unit Name

Sorcier d'Ambre

Main Unit Key

wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0

Land Unit Key

wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

250

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

90

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

12

Melee Defence

13

├ Base Defence

13

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

20

├ Armour

wh_main_emp_leather

├ Armour Defence

20

└ Shield Armour

0

Health

3138

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3130

Leadership (Base Morale)

55

Capacités

  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.

Attributes

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.