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Dramar Poing-de-marteau Clan AngrundClan Angrund Commandes

Dramar Poing-de-marteau

Le simple poids de l'effectif nous a fait reculer, malgré nos efforts de rester en place. Cela ne se reproduira pas. Je le jure.

Comme tous les Maîtres Ingénieurs, Dramar Poing-de-marteau était un membre précieux parmi son armée des Huit Pics. Moins porté sur le combat que sur les tactiques pour juger s'il vaut mieux combattre ou fuir, il se préparait à la bataille avec un tel soin qu'il était toujours assez bien équipé pour éviter toute confrontation directe. Il préférait en effet décimer ses ennemis de loin, muni de ses fusils améliorés ou ses engins d'artillerie, et, en dernier recours, n'hésitait pas à s'enfuir en hâte à bord d'un de ses Gyrocoptères personnalisés. Connu pour ses machines d'assaut destructrices, Poing-de-marteau laissaient les Ingénieurs moins doués concevoir les fortifications défensives du bastion, tâche qu'il considérait assez fastidieuse. Lorsque les Temps du Malheur s'abattirent sur les Nains, il se résolut à ne pas rester dans les Huit Pics sans rien faire, et rejoignit les premières excursions contre les envahisseurs, menées par Halkenhaf Barbe-de-pierre. Personne ne sait finalement ce qu'il advint de lui.

Dramar Poing-de-marteau

Unit Name

Dramar Poing-de-marteau

Main Unit Key

wh_dlc06_dwf_cha_master_engineer_ghost_0

Land Unit Key

wh_dlc06_dwf_cha_master_engineer_ghost_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Spécialiste des projectiles

Naval Unit Group

Spécialiste des projectiles

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

1150

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

0

Missile Damage

240

├ Missile Weapon

wh_main_dwf_master_engineer_rifle

├ Projectile

wh_dwf_master_engineer_rifle_bullet

├ Missile Damage

60

├ Missile Ap Damage

180

└ Base Reload Time

8

Accuracy

10

Range

145

Reload

10

Shots Per Minute

8.3

Ammunition

45

Melee Attack

42

Weapon Strength (Weapon Damage)

280

├ Melee Weapon

wh_dlc06_dwf_master_engineer_hammer_magical

├ Melee Damage Base

60

├ Melee Damage Ap

220

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

18

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

25

├ Armour

wh_dlc06_dwf_ghost

├ Armour Defence

25

└ Shield Armour

0

Health

2308

├ Man Entity

wh_dlc06_dwf_cha_dwarf_hero_ethereal

├ Man Speed

32

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

2300

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • Calibrage des balistiques
    Ce nain tire avec une précision et une cadence remarquable, et repère vite les faiblesses de l'ennemi. Les machines de guerre bénéficient de sa présence.
  • Poudre supplémentaire
    Il y a des hommes qui savent pousser l'artillerie et son équipage au-delà de leurs limites, permettant aux machines de tirer plus loin que jamais.
  • Retranchement
    Tous les Fils de Grungni peuvent se retrancher, ce qui leur permet de mieux résister aux attaques physiques de l'ennemi. Les attaques à distance qu'ils peuvent faire sont aussi améliorées.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Indémoralisable
    Cette unité ne souffre d'aucune forme de baisse de commandement  et ne partira jamais en déroute.

FORCES & FAIBLESSES

  • Expert en tir
    Cette unité améliore toutes les unités lance-projectiles alliées dans les environs.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Éthéré
    Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le relief.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1