Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER / Nains / Unités / Sans peur - Seigneur
Sans peur - Seigneur NainsNains Navire de mêlée

Sans peur - Seigneur

placeholder

Au combat, les seigneurs nains se perdent dans la mêlée, marteau à la main, aussi forts qu'une douzaine de soldats nains.

L'appétit guerrier de Grimgor est exceptionnel, même pour un Orque noir. Si un seul jour se passait sans un combat, Grimgor déclenchait des rixes capables de décimer un camp entier, son œil unique à l'affût du moindre prétexte pour engager une castagne. Deux jours sans carnage et Grimgor se défoulait tout ceux qui avaient le malheur de se trouver à sa portée, hormis (peut-être) ses congénères Orques noirs. Nul ne sait avec certitude ce qu'il adviendrait au bout de trois jours sans confrontation... Même les vétérans balafrés tremblent à cette pensée. Cette intarissable soif de combat est la marque des grands chefs de guerre, le signe que l'orque est béni par Gork. Dans le cas d'un Orque noir comme Grimgor, d'une férocité et d'un talent guerrier inégalés, il s'agit indubitablement d'un élu de Gork (ou Mork).

(Seigneur)
Les chefs d'un throng nain sont ses Seigneurs et ses Thanes. Ce sont les plus redoutables guerriers de l'armée, des combattants équipés des meilleurs armes et armures du clan. Dans l'immense majorité des cas, les Seigneurs nains et les Thanes sont des gens austères, même au sein d'un peuple rude. En effet, ils portent sur leurs épaules le poids de rancunes accumulées par d'innombrables générations de Nains. Il est de leur devoir de venger les offenses faites à leur clan, à leur forteresse et à leur race, de la plus ancienne jusqu'à la plus récente. D'ailleurs, ne pas réussir à assouvir une vengeance, surtout si elle est due à un tort vieux de plusieurs siècles, est un acte qui peut couvrir de honte un Thane, et lui valoir le mépris des plus vieux Nains. Même si les Nains préfèrent se battre à pied, il existe des exceptions. Certains Seigneurs se rendent au combat sur un bouclier porté par deux guerriers. Cette pratique s'est répandue depuis les forteresses au sud, notamment à cause du roi Alrik Ranulfsson de Karak Hirn. Plus au nord, les chefs préfèrent combattre sur une pierre de serment, un rocher gravé de runes qui proclament les faits d'armes du clan ou la lignée de son possesseur, et qui symbolise l'immuabilité de sa forteresse.

Sans peur - Seigneur

Unit Name

Sans peur - Seigneur

Main Unit Key

wh_main_dwf_shp_dreadnaught_general

Land Unit Key

wh_main_dwf_cha_lord_0

Naval Unit Key

wh_main_dwf_shp_dreadnaught

Land Unit Group

Infanterie à la hache

Naval Unit Group

Infanterie à la hache

Soldiers

1

Caste

Générique

Category

Navire lourd

Class

Navire de mêlée

Prix

800

Coût de recrutement

800

Coût d'entretien

200

Ship Health

└ Ship

wh_main_ship_heavy_dummy

Ship Speed

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

420

├ Melee Weapon

wh_main_dwf_axe_hero_lord

├ Melee Damage Base

280

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

18

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

└ Shield Defence

0

Armour

155

├ Armour

wh_main_dwf_gromril

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

35

Health

4448

├ Man Entity

wh_main_dwf_cha_dwarf_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

32

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4440

Leadership (Base Morale)

75

Capacités

No Ability

Attributes

  • Défense experte contre les charges
    Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge  de tout attaquant.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

No Strengths and Weaknesses