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Señor de los Vampiros (Dragón Zombi) Condes VampiroCondes Vampiro Comandante

Señor de los Vampiros (Dragón Zombi)

Cuando un Señor de los Vampiros combate cuerpo a cuerpo, despliega un gran poder y una creciente locura, ya luche a pie, ya a lomos de alguna monstruosa y poderosa montura.

A medida que pasan los años, aumentan los poderes de un Vampiro. Físicamente, se vuelve más fuerte y veloz, hasta que es capaz de partir a un hombre por la mitad y de moverse a la velocidad del viento. Tiene a su alcance distintos poderes, cuya naturaleza varía de Vampiro a Vampiro. Algunos pueden convocar criaturas como lobos o murciélagos para que ataquen a los ejércitos de los vivos y, a veces, pueden incluso aprender a metamorfosearse en uno de esos seres. Otros son capaces de embelesar a los mortales de débil voluntad con solo mirarlos. Si el Vampiro siente afinidad por la magia, será capaz de expandir sus habilidades nigrománticas, ya de forma natural, ya mediante el estudio. Sin embargo, pese a tan increíbles poderes, el precio a pagar es terrible. Cuando las décadas se convierten en siglos, muchos Vampiros pierden la cordura y caen víctimas de la locura.

Señor de los Vampiros (Dragón Zombi)

Unit Name

Señor de los Vampiros (Dragón Zombi)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hechicero

Naval Unit Group

Hechicero

Soldiers

1

Caste

Héroe

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

1575

Coste de reclutamiento

1700

Coste de mantenimiento

425

Melee Attack

48

Weapon Strength (Weapon Damage)

450

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_hero_zombie_dragon

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

290

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh_main_vmp_zombie_dragon

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4996

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_blood_dismembers

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4980

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_dragon_zombie

├ Mount Entity

wh_main_flying_dragon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

HABILIDADES

  • Buscaenemigos
    Los hay que solo desean sumirse en el fragor de la batalla y buscar enemigos a los que vencer.
  • Furia de sangre
    La sed de sangre de los Vampiros es feroz y viene de largo. Continuarán asesinando hasta que sus enemigos yazcan muertos a sus pies o sean convertidos a la No Muerte.
  • Resurgir de los No Muertos
    ¡Alzaos! ¡No vaciléis! ¡No os derrumbéis! ¡De vuelta a la vida una vez más!
  • Nube de moscas
    ¡Esta podrida criatura está rodeada de moscas que dificultan aún más el combate, pues el enjambre se introduce en bocas, orejas y demás orificios vulnerables!
  • El Ansia
    Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida.
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • No Muerto
    Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de desgaste cuando avance por territorio enemigo que no sea propiedad de los No Muertos.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Piel escamosa
    La piel escamosa y las pieles ayudan a minimizar o anular el daño causado por las armas de proyectiles, aumentando la resistencia a los proyectiles de esta unidad.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.