Hechicero Ámbar (Grifo Imperial)
El Hechicero Ámbar domina el Saber de las Bestias, lo que le permite usar las fuerzas de la naturaleza contra el enemigo.Los Hechiceros del Colegio Ámbar usan el símbolo de la flecha y estudian el Saber de las Bestias, que puede escucharse como el grito de un águila en el Viento de Ghur. Los Hechiceros Ámbar son conocidos por su salvaje apariencia; su pelo es salvaje, descuidado y llevan pieles adornadas con huesos, plumas, perlas de color ámbar y primitivos talismanes. Pocos hechiceros pueden soportar la Magia Ámbar, pues esta pertenece a las mentes bestiales y prefiere los lugares salvajes a la par que desprecia la sofisticación de las culturas civilizadas. El poder del Viento de Ghur anida con más fuerza en los pensamientos de las criaturas salvajes y, como resultado, los Hechiceros Ámbar pueden comunicarse con animales de todo tipo. Además, tienen la habilidad de adquirir la fuerza de las bestias más poderosas y pueden inducir estados de terror primigenio en los demás.
Unit Name Hechicero Ámbar (Grifo Imperial) |
Main Unit Key wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_3 |
Land Unit Key wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Héroe |
Category Bestia de guerra |
Class Comandante |
Coste 1000 |
Coste de reclutamiento 1600 |
Coste de mantenimiento 375 |
Melee Attack 40 |
450 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_imperial_griffon |
├ Melee Damage Base 160 |
├ Melee Damage Ap 290 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 60 |
30 |
├ Base Defence 30 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
50 |
├ Armour wh_main_emp_leather_barded |
├ Armour Defence 50 |
└ Shield Armour 0 |
3796 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_rider_blood_dismembers |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 3780 |
├ Mount wh_dlc03_emp_mnt_amber_wizard_griffon |
├ Mount Entity wh_main_flying_griffon_blood |
├ Mount Speed 70 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 55 |
HABILIDADES
- Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa. - Rugido sangriento
El poderoso Grifo escupe un espeluznante rugido que espanta a sus enemigos.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Causa terror
Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo. - Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Causa terror
Esta unidad puede miedo.