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Los Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo) Mercenaries Caballería de choque

Los Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo)

El poder y la majestad personificados; su devastadora carga es una muestra de su gran poder y su porte real.

Mientras que muchas de las criaturas monstruosas montadas por los héroes del Imperio han sido criadas en cautividad desde su nacimiento, no sucede así con los Semigrifos. De hecho, entre algunas Órdenes de Caballería la prueba final para el caballero es capturar a un Semigrifo y subyugar su voluntad. No constituye una sorpresa que muchos fallen siendo destrozados en el proceso y, como resultado de esto, hay pocos Caballeros en Semigrifo en el Imperio. Incluso los Caballeros del Grifo, que cuentan con dos docenas de estas fantásticas bestias entre sus filas, confían primordialmente en otras monturas más convencionales. En cambio, otras Órdenes más pequeñas como los Caballeros de la Furia de Taal o los Caballeros del Sol Vengativo, cuyas hermandades al completo pueden permitirse el lujo de ir a la guerra sobre esas bestias monstruosas, han logrado una serie de honores en combate a los que únicamente hacen sombra las Órdenes de Caballería más antiguas. Los Caballeros en Semigrifo no tienden a abrumar a sus presas con grandes cargas. Al contrario, suelen enfrentarse al enemigo en prolongados asaltos donde la fuerza y la resistencia de sus monturas resultan decisivas. Los Semigrifos están muy bien preparados para la naturaleza salvaje y sangrienta de estas luchas, gracias a sus picos y garras afilados como navajas. En estos combates cerrados, la tradicional lanza de caballería pierde gran parte de su efectividad y muchos Caballeros en Semigrifo han adaptado su estilo de combate para portar en su lugar alabardas pesadas de caballería. Esas armas son la combinación perfecta entre alcance y fuerza, y resultan más adecuadas para el papel de estos caballeros en la batalla.

Los Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo)

Unit Name

Los Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo)

Main Unit Key

wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0

Land Unit Key

wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Caballería de choque

Naval Unit Group

Caballería de choque

Soldiers

24

Caste

Caballería monstruosa

Category

Caballería

Class

Caballería de choque

Coste

1800

Coste de reclutamiento

1800

Coste de mantenimiento

450

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

56

├ Melee Weapon

wh_main_emp_demigryph_halberd

├ Melee Damage Base

18

├ Melee Damage Ap

38

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

46

Melee Defence

43

├ Base Defence

43

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

125

├ Armour

wh_main_emp_full_plate_barded_demigryph

├ Armour Defence

125

└ Shield Armour

0

Health

246

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

230

├ Mount

wh_dlc04_emp_mnt_demigryph_altdorf

├ Mount Entity

wh_main_monster_demigryph_blood

├ Mount Speed

76

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

81

HABILIDADES

No Ability

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Causa terror
    Esta unidad puede miedo.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponible para las siguientes facciones:
Warhammer