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Isabella von Carstein (Höllenross) VampirfürstenVampirfürsten Kommando

Isabella von Carstein (Höllenross)

Die untote Gräfin von Sylvania ist so boshaft wie gelehrt – kein Sterblicher kann ihr etwas anhaben, denn sie regiert ewiglich!

Als Tochter des letzten Grafen von Drak ist Isabella von wahrlich edler Geburt und hat Arroganz und Grausamkeit mit der Muttermilch aufgesogen. Ihr Bund mit Vlad von Carstein mag als Vernunftehe begonnen haben, doch schon bald erblühte ihre Liebe – eine Liebe, dank derer Isabella in die Reihen der Aristokratie der Nacht aufgenommen wurde. Nun haben beide die Macht, ihre Träume zu verwirklichen. Dank Isabellas neu erwachter Fähigkeit, die Toten zu erwecken und ihrer unerschütterlichen Hingabe zu ihrem Ehemann sind die von Carsteins ihren Gegnern mehr als gewachsen. Mit dem Blutkelch der Bathori in der Hand und Vlad an ihrer Seite kann kaum einer in der Alten Welt gegen Isabella von Carstein standhalten!

Isabella von Carstein (Höllenross)

Unit Name

Isabella von Carstein (Höllenross)

Main Unit Key

wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_2

Land Unit Key

wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

1

Caste

Kommandant

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

1400

Rekrutierungskosten

1300

Unterhaltskosten

325

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

├ Melee Damage Base

290

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

50

Melee Defence

65

├ Base Defence

65

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate_mounted

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

3796

├ Man Entity

wh_dlc07_vmp_inf_isabella

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3780

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_hellsteed

├ Mount Entity

wh_main_vmp_cavalry_flying_hellsteed_blood

├ Mount Speed

55

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

FÄHIGKEITEN

  • Meister der Täuschung
    Dieser Fürst der Vampire täuscht und verwirrt seine Gegner und verführt sie zu Fehltritten.
  • Rote Wut
    Der Blutdurst der Vampire ist von jeher grausam und unaufhaltsam. Sie werden metzeln, bis ihre Feinde ihnen tot zu Füßen liegen oder den Truppen des Untods einverleibt worden sind.
  • Wiederkehr des Untodes
    Erhebt euch! Zögert nicht! Gebt nicht nach! Erwacht zu neuem Leben!
  • Der Durst
    Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute - so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer Verschleiß, wenn sie sich durch Territorien bewegt, die nicht von Untoten kontrolliert werden.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Sehr schnell
    Diese Einheit kann die meisten anderen Einheiten umkreisen und so den Feind bedrängen oder provozieren, oder seinem Geschossfeuer ausweichen.
  • Nahkampfexperte
    „Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.